CINQ SOUHAITS POUR INAZUMA ELEVEN ARES NO TENBIN, LE JEU

Inazuma Eleven Ares est une occasion en or de retourner sur le devant de la scène pour la licence. Avec la coupe du monde qui arrive et les licences de Level-5 qui ont le moral dans les chaussettes, IE a un boulevard pour s’imposer. D’autant plus que le dessin animé reçoit un accueil favorable jusqu’à présent, contrairement aux dernières saisons de IEGO, qui avaient reçu des accueils mitigés, voire des tomates pourries.

Mais s’il y a bien un élément d’IEGO qu’il faut retenir, c’est que l’aspect stratégique du jeu était particulièrement réussi. Si GO1 souffrait de sa lenteur et de son trop peu d’hissatsus, Chrono Stones a mis les choses en places et a enfin apporté cette notion stratégique enfin maîtrisable avec l’instauration des valeurs notées à l’écran. Cela a permis d’optimiser le build des équipes et des movesets. Galaxy a apporté énormément de diversité dans les movesets (que ce soit les hissatsu et les TAL), répétitifs dans CS. Les combinaisons de techniques, les formations étaient variées et pouvaient permettre de développer plusieurs styles de jeu. La présence des keshins et des mixi-max apportaient aussi beaucoup à la stratégie et étaient des véritables pierres angulaires des tactiques.

Ces deux derniers éléments vont disparaître dans Arès. Ainsi, Level-5 va devoir renoncer à ce qui a fait la base du gameplay depuis 2012 et trouver un moyen de renouveler sa licence en apportant de nouvelles choses sur la table. Si certaines sont entérinées (Hissatsu Tactics, Eleven Band…), ma liste de souhaits est elle, plus précise. Je vous en fait part !

1 – Un aspect tactique renforcé

Inazuma Eleven n’a jamais brillé de par sa ressemblance au vrai football. C’est encore plus le cas quand on pense tactique réelle. En dehors des formations, la tactique est totalement inexistante et dépend uniquement de votre formation. Il n’y a pas de bouton qui puisse permettre de faire que vos joueurs jouent plus haut, plus bas, que les défenseurs latéraux puissent monter haut, que les milieux puissent rester en retrait etc.

Étant donné que l’on va perdre en aspect RPG-esque avec la disparition des keshins et des mixi-max et en plus passer à un gameplay plus proche de celui de FIFA, renforcer l’aspect tactique du jeu est impératif. Inclure des consignes via la croix directionnelle (appuyer sur le bouton haut ferait monter le bloc équipe, appuyer sur celui du bas le ferait redescendre) pourrait être une idée. Un éditeur de formation serait également intéressant afin de pouvoir décider des rôles de chacun de son équipe permettrait, au-delà des techniques, de personnaliser son jeu, sa tactique et son équipe. Cela créerait une identité supplémentaire à son équipe, selon qu’elle soit offensive, défensive, basées sur les passes, un bloc bien bâti…

2 – Une IA plus intelligente

C’est un point dans la continuité du premier. Dans les épisodes DS, quand un joueur n’est pas dirigé par les flèches, il va courrir soit presque tout droit en cas de possession, soit dans la direction du ballon si son équipe n’a pas la balle. Une manière caricaturale de dire que l’IA n’a pas vraiment d’intelligence de jeu sur les jeux vidéos. C’est en parti dû aux contrôles au stylet et ainsi laisser la liberté au joueur de construire le jeu par lui-même grâce à l’écran tactile.

Avec le passage sur console de salon, la suppression du tactile est d’ores est déjà entérinée. Le déplacement du personnage se fera évidemment au joystick. Mais qu’en est-il des 10 autres joueurs que vous ne contrôlerez pas ? Les jeux sur console portable offrait cet avantage exceptionnel de pouvoir contrôler plusieurs joueurs en même temps et d’organiser leurs déplacements, leurs appels par vous même. Ce sera impossible sur IE Ares, et Level-5 a tout intérêt à miser sur une IA plus intelligente pour y arriver.

La défense en particulier, doit monter en gamme. Les défenseurs sont littéralement stupides dans les jeux DS, se contentant de se ruer sur le porteur de balle. Une passe bien sentie peut éliminer deux voire trois défenseurs et ouvrir des boulevards. Bien pour le spectacle, moins pour la crédibilité. Les relances du goal, dès que votre adversaire presse, s’avèrent être un enfer également. Pour toutes ces tares, trois choses semblent nécessaires : l’introduction du jeu au pied pour le gardien, la possibilité de défendre en zone (les défenseurs restent à leur position et ne vont pas attaquer frontalement le porteur de balle), et enfin, un pressing cohérent à la perte du ballon, plutôt que le classique « Eh on a perdu la balle, reculez-tous ! »

Ci-dessus, une relance totalement foirrée aboutit sur un but CSC improbable, symptomatique du problème de relance.

3 – Trouver un moyen de transposer les skills de keshins dans Ares

Les keshins depuis le premier jeu de la saga GO ont un TAL qui leur est propre. Certains sont inutiles, d’autres sont littéralement des game changers s’ils sont bien utilisés. Il s’agit d’un élément de gameplay crucial qui me ferait presque regretter la saga GO en entier. Leur disparition programmée doit être compensée quelque part, sans quoi on perdrait en gameplay et en intérêt dans les duels.

Les sponsors, les coachs, les manageurs/manageuses… autant d’éléments qui pourraient servir comme potentiels supports et ainsi, posséder un skill passif s’appliquant sur une partie ou la totalité de l’équipe et virtuellement remplacer les TAL de keshins. À ce stade, il s’agit cependant plus d’un souhait sans réel poids que d’un souhait ferme de par le peu de certitudes sur la mécanique du jeu, gardée opaque par Level-5.

4 – Continuer à diversifier les styles de jeu

Dans CS, pour être compétitif, on était obligé de passer par des techniques puissantes peu nombreuses et des skills qui augmentaient la puissance brute de la technique (Super Techniques, Donne-Toi À Fond, Faveurs…) et du joueur (Appels, Dons sur les keshins). En clair, les possibilités de variations étaient limitées. Sur Galaxy, de nombreux autres Talents deviennent viables : Esprit Technique, Belle Passe+Passe Rapide (bien que viable aussi sur CS), Chain Shooter… sans compter qu’avec le système d’évolution amélioré (ajout d’un stade supérieur : G0/Kami/Infinity qui passe n’importe quelle technique au niveau max à une tech de puissance environ 300), toutes les techniques deviennent quasiment OP et avec leurs spécificités (plus de puissance ou de shibire damage). Ajoutées aux nombreuses formations (5-4-1, 4-4-2 avec défense à plat, 4-3-3 avec faux 9…) pertinentes qu’a introduit Galaxy, on a désormais plus de variations entre les techniques et les styles de jeu.

L’idéal serait qu’Ares continue sur cette lancée : plusieurs styles de jeu qui cohabitent sans pour autant que l’un d’entre eux n’écrase totalement le metagame. Une confrontation des styles, mais aussi apporter de la diversité.

5 – Un online BORDEL

Ai-je réellement besoin d’expliquer ce point ? Si Inazuma Eleven (le jeu) veut grandir, il lui faut obligatoirement un online. Mieux vaut un jeu sans aucun des 4 points sus-cités mais avec le online, plutôt que l’inverse. Sans cela, la section compétitive d’Inazuma et les gens qui y sont dévoués (comme ceux sur ce blog) prendraient un énorme coup de massue. Des jeux comme Inazuma Eleven GO Strikers 2013 et Inazuma Eleven Online possédaient cet avantage. Ce serait ainsi consternant si jamais le online n’est pas présent sur cet opus. Mais étant donné le peu de communication de Level-5 sur le jeu, on ne sait toujours pas si on peut être rassurés sur ce point.

Inazuma Eleven Online, l’un des deux seuls jeux Inazuma qui permettait à deux joueurs de s’affronter en ligne

Cette liste est évidemment non-exhaustive mais de mon point de vue, Inazuma Eleven ne doit pas louper le virage stratégique du jeu. Niveau techniques, trame scénaristique, refonte de l’univers, ils ont l’air bien partis pour assurer. Mais au vu du flou qui règne au niveau du jeu en lui-même, les doutes sont permis. Le basculement dans un gameplay un brin plus proche des standards de jeux de foot sur console pourrait permettre à Inazuma de franchir ce cap de la tactique. Le online sera évidemment un facteur essentiel et sa présence ou non, scellera l’avenir de l’aspect compétitif de ce jeu, voire même de ce blog.

Enfin, certains s’étonneront de ne pas avoir parmi mes souhaits quelque chose comme “difficulté renforcée”. C’est pourtant l’une des tares régulières d’Inazuma Eleven selon les critiques de jeux vidéos. Pour moi, il faut simplement que le jeu reste une partie de plaisir pour les néophytes et ceux non-intéressés par la stratégie. Voilà pourquoi je ne souhaite pas que le niveau des ordis monte de manière drastique. Une ou deux routes de très haut niveau tel la route du Patriarche dans Chrono Stone peut cependant être intéressant.

– Zerokrush