Inazuma Eleven GO 2 Chrono Stones est le dernier jeu en date à être sorti dans nos contrées européennes, le 27 mars 2015 plus précisément. Cela fait donc déjà plus de trois ans, mais il n’est jamais trop tard pour y jouer et exploiter l’aspect stratégique du jeu, surtout quand la date d’un tournoi approche à grands pas ! Cet article, portant sur ce qu’il ne faut justement pas faire si vous voulez que votre équipe soit la meilleure possible, sera le premier d’une petite série sur le metagame de ce jeu.
1 – AUGMENTER VOS STATISTIQUES AVEC DES TALENTS
Il faut savoir qu’un talent qui commence par le nom d’une statistique et qui termine par un + sera forcément mauvais. Frappe++, PT+, ou encore Maîtrise+++, on les connait, mais non, c’est de la merde, ne les utilisez pas, peu importe le poste de votre joueur. D’ailleurs, c’est pareil pour les talents des Esprits Guerriers. Mettre Fléau Obscur à votre attaquant parce qu’il a Omnifrappe X, ce n’est pas ce qu’il y a de mieux à faire. C’est bien beau d’avoir un Gamma qui a 800 de Frappe en Mixi-Max, mais ce n’est pas très utile, car les statistiques ont très peu d’importance dans cet opus, et sont plus que négligeables. En effet, pratiquement tous les joueurs du jeu sont utilisables, tant que vous les montez correctement.
2 – NE PAS METTRE DE TALENTS
Ce n’est pas parce que j’ai dit que les talents qui augmentent les statistiques sont mauvais qu’il ne faut pas en mettre du tout, loin de là ! Pourtant, ça m’est déjà arrivé de voir des joueurs avec uniquement des techniques dans leur moveset, ou pire, des techniques transmises en Mixi-Max ! Remettons donc les choses au clair. Peu importe le poste de votre joueur, il lui faudra toujours 4 techniques et 4 talents. Pas plus, pas moins. Et il n’y a aucune exception possible. Mais alors, que faut-il mettre ? Donne-toi à fond, Super Techniques, les Faveurs améliorant les techniques d’un élément, Séducteur ou Séductrice sont à ce jour les talents les plus efficaces du jeu. Mais je vous en parlerai davantage dans un prochain article.
3 – UTILISER UNE FORMATION TROP DÉFENSIVE OU TROP OFFENSIVE
Comme vous le savez sûrement, vous êtes limités à 3 Mixi-Max et Esprits Guerriers activés en même temps. Idéalement, il faut en utiliser un sur un attaquant, pour marquer des buts, logique, un sur un défenseur, pour éviter que le gardien se fasse martyriser, notamment pour que sa jauge K.O. se remplisse pas trop rapidement, et le dernier sur le gardien, qui sera votre ultime rempart.
Comme le gardien adverse sera toujours en Mixi-Max avec un EG en prime, (même l’ordinateur le fait) il vous faudra donc répondre avec un attaquant avec le même setup, et logiquement, vous ne marquerez qu’avec lui. Donc en théorie, un attaquant titulaire suffirait.
Mais il est utile de mettre plusieurs attaquants sur le terrain pour avoir un meilleur pressing offensif, notamment car ils pourront passer plus facilement les défenseurs adverses que vos milieux, pour augmenter la jauge K.O. du gardien si votre attaquant sans Mixi-Max est en position de tirer, ce qui peut être décisif pour la suite d’un match, même si sans setup, il n’aura pas la puissance nécessaire pour marquer, même avec un gardien K.O.
Vous pouvez également placer un attaquant avec Deuxième Chance/Sueur et Larmes et un autre avec Donne toi à fond et Supertechniques sur le terrain en même temps, et jouer au bluff, car votre adversaire ne saura pas lequel vous allez placer.
Cependant, l’IA de défense est assez mauvaise et sera clairement pénalisante, une formation trop offensive pourrait donc vous coûter beaucoup.
Une formation trop offensive comme celle-là, par exemple…
Mais les formations avec trop de défenseurs sont mauvaises. Une formation comme Héritage avec 6 défenseurs contient de nombreuses failles, notamment car les défenseurs latéraux montent beaucoup trop et ne se comportent pas réellement comme des défenseurs, des libéros tout au plus. Le schéma annoncé d’une formation peut donc souvent vous tromper, c’est dans Galaxy où vous réaliserez vraiment comment se comportent les différentes formations. Vous manquerez également de milieux de terrain ou d’attaquants ce qui vous fera un pressing en moins à la fois offensivement comme défensivement. Et Héritage n’est pas la seule dans ce cas là.
La formation Héritage, ici présentée dans Chrono Stones……Et comment elle se comporte réellement.
Privilégiez les formations équilibrées, à la limite plus offensives à domicile où vous devrez arracher le plus de points possible, et plus défensives à l’extérieur où vous devrez temporiser à cause des lags et autres avantages qui sont conférés au joueur à domicile, mais ne partez pas dans des extrêmes, les formations en 4-4-2 ou en 3-5-2 sont généralement les plus efficaces, mais nous en reparlerons ultérieurement.
4 – UTILISER LES TECHNIQUES DES ESPRITS GUERRIERS
Ça ne sert à rien. Elles sont faibles, et consomment beaucoup trop de Points Guerriers, qui seront vitaux une fois en mode armure. Les seuls techniques d’EG utilisables sont celles de défense et de dribble, mais elles ne doivent pas coûter plus d’1/4 de vos points EG totaux, et ne vous attendez pas à faire des valeurs de folie. Elles serviront uniquement si le joueur adverse n’est pas particulièrement dangereux (donc pas de Mixi-Max activé) et si vous n’avez pas envie de passer en mode armure tout de suite. Mais n’essayez même pas d’utiliser des techniques EG d’arrêt ou de tir, vous serez déçu.
5 – FAIRE DES DUELS D’ESPRITS GUERRIERS
C’est une très mauvaise idée. Évidemment, je parle bien des duels qui consistent à bloquer ou à passer l’adversaire, entre un attaquant et un défenseur par exemple. Si vous ne pouvez pas utiliser la technique de votre Esprit Guerrier, parce que vous n’en avez pas, qu’elle n’est pas disponible, ou qu’elle est trop coûteuse, ne réfléchissez pas et passez directement en mode armure, sinon, votre EG risque d’être détruit très rapidement.
6 – UTILISER PLUSIEURS ARMURES D’EG EN MÊME TEMPS
Bien sûr, très souvent, vous n’aurez pas trop le choix. Vous passez en armure sur votre attaquant pour tirer, le gardien l’arrête, vous vous prenez un contre et vous êtes obligé d’utiliser l’armure de votre gardien ou de votre défenseur également. Mais si vous avez le choix, n’utilisez pas plusieurs armures d’EG en même temps. En effet, sauf si vous n’avez jamais joué au jeu, vous avez dû remarquer que votre EG va perdre peu à peu des PG en armure. Le problème, c’est que cette perte est encore plus rapide quand vous ne contrôlez pas les déplacements de votre joueur et que celui-ci part dans tous les sens, parce que c’est la seule chose que l’IA sait faire. Cela ne s’applique pas au gardien puisque (normalement) il ne bouge pas de ses cages, mais cela peut être handicapant pour un défenseur, par exemple.
7 – METTRE UN ESPRIT GUERRIER À UN JOUEUR PARCE QU’IL A BEAUCOUP DE PUISSANCE
Oui, on continue sur les EG, mais il y a beaucoup à dire dessus. Un Esprit Guerrier avec beaucoup de puissance ne sera pas forcément bon. En effet, contrairement à ce que l’on pourrait penser, la puissance ET les PG influent sur la valeur finale de votre technique. Plus vous perdrez de PG en utilisant votre EG, moins votre technique sera puissante. C’est d’ailleurs pour cela qu’un nombre total est affiché pour tous les EG, additionnant les PG et la puissance. On peut alors se dire qu’un EG avec un gros nombre total sera forcément bon. Sauf que c’est pas toujours le cas.
Vous voyez ça ? Bah c’est de la merde.
Zodiac est un EG qui pourrait donner l’impression d’être fort, sauf que c’est pas le cas. Une grosse puissance, mais un nombre de PG ridiculement bas et un talent très mauvais. Selon moi un Esprit Guerrier doit avoir au moins 150 PG au niveau Oméga, et la puissance peut être sacrifiée s’il y a un bon talent pour compenser. Mais je vous en parlerai davantage dans un prochain article.
8 – UTILISER UN MIXi-MAX PARFAIT JUSTE PARCE QUE C’EST UN MIXI-MAX PARFAIT
On revient un petit peu aux statistiques. Comme vous le savez, certains joueurs ont des Mixi-Max parfaits, qui donnent un bonus de stats supplémentaire par rapport aux Mixi-Max normaux. Un boost de 100% dans deux stats en fonction de l’élément et du poste du joueur, et 75% dans les autres, contre 75% et 50% pour un Mixi-Max classique.
Le problème, c’est que certains vont se précipiter vers les MM parfaits alors que ce n’est pas forcément la meilleure chose à faire. Une aura avec Donne-toi à fond ou Super Techniques dans son moveset de base sera forcément meilleure, peu importe ses statistiques. Même si vous mettez un DTAF et un ST à tous vos joueurs, y compris les MM, certains joueurs ont des statistiques tellement médiocres que le Mixi-Max parfait ne sera pas forcément avantageux et qu’une autre aura avec de meilleures stats et potentiellement un élément plus intéressant sera plus efficace. Donc calculez bien votre coup avant, car vous pourriez être surpris du résultat.
9 – NE JOUER QUE DES TECHNIQUES DU mÊME éLément
Ce dixième point est très important. Dans Chrono Stones, le stab (Same Attack Type Bonus, une technique bois sera plus puissante si elle utilisée par un joueur bois par exemple) est ridiculement faible. Il est donc déconseillé de mettre des techniques du même élément sur un joueur, non seulement parce qu’il se fera rouler dessus dès qu’un joueur de l’élément opposé sera en duel contre lui, mais aussi pour des raisons de puissance.
Par exemple, la seule technique de défense à 180 de puissance est d’élément air, c’est Tornade du Ptérosaure. Les seules techniques de dribble à 180 de puissance sont d’élément feu et terre, ce sont Sphère Lumineuse et Épée du Roi.
Sauf si vous tombez contre un joueur bois, il vaut mieux utiliser Tornade du Ptérosaure, même si votre joueur de base n’est pas d’élément air, plutôt qu’une technique de défense à 160 de puissance. Pareil en attaque avec Sphère Lumineuse et Épée du Roi.
Cependant, cela est remis en question par les faveurs et les Appels des Esprits Guerriers, mais par conséquent, placez-les efficacement et pas forcément qu’en fonction de l’élément de base de votre joueur. En ayant plusieurs éléments, vous pourrez contrer davantage de joueurs.
10 – JOUER UN MOVESET NéANT
Ah, la question du type néant. Elle est très discutée et revient très souvent en stratégie, mais elle mérite qu’on s’y intéresse.
Le problème du type néant, ce n’est pas réellement le fait qu’il soit neutre, c’est plutôt un avantage, car vous ne prenez pas le risque de perdre un duel à cause d’un choix de l’élément désavantagé.
Le problème, c’est que les techniques néant disponibles en manuscrit sont assez faibles.
Les deux techniques de tir de type néant les plus puissantes droppables sont Zéro Magnum et Double choc. Double choc est totalement jouable tout comme Cendre noire ou Enfant du tonnerre pour leur capacité à faire d’énormes dégâts, mais cela implique que vous marquiez uniquement quand le gardien est K.O, car Zéro Magnum est bien en dessous de Morsure du Vampire et Hurlement bestial qui sont elles aussi farmables et qui ont 185 de puissance en plus de faire de gros dégâts, on préférera donc les utiliser elles.
La technique de dribble de type néant la plus puissante droppable est Suppression, avec 160 de puissance de base. Dommage, Épée du roi et Sphère Lumineuse sont farmables et ont 180 de puissance.
La technique de défense de type néant la plus puissante droppable est Obstruction Électrique qui a 80 de puissance. J’ai vraiment besoin de vous dire qu’il y a mieux ?
La technique d’arrêt de type néant la plus puissante droppable est Répulsion, avec 160 de puissance. Dommage, toutes les techniques d’arrêt à 180 de puissance des autres éléments peuvent être obtenues.
Voilà le problème, c’est que parmi toutes les techniques néant disponibles, on trouvera toujours mieux dans les autres éléments, notamment pour les techniques de défense et d’arrêt. On préférera alors jouer les autres éléments, sauf dans un cas bien précis.
Les joueurs avec une technique néant de dribble/défense/arrêt à 180 de puissance sont extrêmement puissants car ils peuvent égaler les techniques farmables comme Sphère Lumineuse tout en assurant que vous ne perdrez pas l’avantage élémentaire. Cependant, votre adversaire aura également la neutralité. Qu’est-ce qui ferait alors la différence dans un duel entre Passage dimensionnel et Tornade du Ptérosaure avec des talents d’une puissance équivalente ? Les appels des EG. Ils sont très utiles et peuvent faire la différence dans le résultat d’un duel comme dans le résultat d’un match. Mais pour qu’un appel soit rentable et efficace (car vous êtes limités à 3 EG maximum) en tant que support, il faut qu’il puisse renforcer le plus de joueurs possible de votre équipe. Donc, il n’est pas utile de sortir un Pendragon si vous n’avez que deux joueurs utilisant des techniques néant sur le terrain.
Vous voyez où je veux en venir ? Une équipe entièrement composée de joueurs avec les meilleures techniques néant du jeu est la meilleure manière d’utiliser ce type, et probablement la seule qui soit réellement rentable par rapport à une équipe classique utilisant plusieurs éléments.
11 – NE JOUER QUE Des techniques du poste du joueur
Ne mettre que des tirs à un attaquant, que des dribbles à un milieu, ou que des blocages à un défenseur, c’est non.
Il est indispensable pour votre attaquant d’avoir une technique de défense pour récupérer le ballon sans qu’un milieu ou un défenseur n’ait à le faire, et une technique de dribble pour passer la défense.
Un milieu doit avoir au moins une technique de défense, soit pour bloquer des éventuels tirs lointains, soit pour défendre, et croyez moi qu’il en aura besoin. Vous pouvez éventuellement rajouter à ça un long shoot pour forcer les joueurs adverses à utiliser leurs TP, ou dans le meilleur cas, briser l’EG du gardien.
Un défenseur quant à lui doit avoir au moins une technique de dribble.
Au final, le seul joueur de votre équipe qui peut avoir uniquement des techniques en rapport avec son poste, c’est le gardien.
Ça, c’est non.
12 – DESCENDRE LA PRéCISION EN DESSOUS DE 100
Je pense qu’on ne le dira jamais assez, vous devez avoir une précision de 100 minimum sur tous vos joueurs, sinon, vous allez rater toutes vos techniques. Si vous jouez des reconversions et que vous pouvez la monter encore plus, (surtout pour le gardien dont la jauge K.O. dépend de la précision) c’est mieux, mais attention à ne pas sacrifier une stat importante pour autant. Techniquement vous pouvez descendre jusqu’à 30 et arriver à 100 avec les gants Zéro qui donnent 70 de précision, mais pas plus bas.
Ainsi s’achève cet article, j’espère que ces conseils vous seront utiles, le prochain sera sur la tierlist de Chrono Stones, et celle-ci sera en deux parties.