ABORDER LA STRATÉGIE SUR GALAXY (2/2)

Bonjour à tous, on se retrouve aujourd’hui, un peu plus d’un mois après la sortie de la première partie, pour la seconde et dernière partie de l’article sur les bases de la stratégie Galaxy. Toujours rédigé par Nazo. Le sujet principal du jour sera surtout le movepool des joueurs, qui a drastiquement changé sur pas mal de points, mais aussi quelques éléments sur la méta de Galaxy.

LES AURAS

Sujet qui a été vaguement évoqué, les auras sont un point essentiel dans la strat pouvant modifier votre manière de jouer. L’appellation “aura” regroupe les Esprits Guerriers, aka EG et les totems, la nouvelle mécanique de Galaxy, aka les souls en japonais. 

Pour les EG, visez ceux avec des techniques à 300 de Puissance, ceux disposant de plus de 210 PEG ou de talents utiles comme Belette Feroce ou Superstrato. Il y a également les EG disposant des talents “Omni-” boostant la stat de l’équipe de 30. Cela n’a l’air de rien mais dans Galaxy, un petit bonus en plus est toujours bon à prendre dans ce jeu où les stats ont une influence. Comme pour Pendragon sur CS, ces EG serviront de support à l’équipe et si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les techniques des EG pour dribbler.

Les faveurs de Mars/Venus sont toujours jouables, mais les armures ne sont basées que sur le nombre de PEG seuls et chaque technique consomme des PEG (au lieu de 0 dans CS), vous risquez vite de vous retrouver à court d’aura, sachant que la confluence n’existe plus. Exit les EG à 250 PEG en armure durant une mi-temps avec des techniques consommant 0 PEG. Il faut choisir l’aura en fonction de son talent et ses stats.


Superstrato donne l’équivalent de Course Poursuite à toute l’équipe alors que Belette Féroce octroie le talent Attraction pour tous les joueurs

Les Souls qui sont donc la nouvelle mécanique de Galaxy fonctionnent de manière radicalement différente comparés aux keshins. Premier point, les Soul Points ne sont pas fixes contrairement à la puissance du keshin, mais augmentent au fur et à mesure de la rencontre via vos actions (dribbler un joueur, tirer, défendre) ou bien avec la Skill Roulette. Cette dernière est une roulette d’effets qui s’activera à chaque duel une fois le soul invoqué qui permet ainsi d’augmenter le nombre de Soul Points. Mais ils peuvent avoir plein d’autres effets comme un boost de stat précis, une réduction des SP utilisés, augmenter les dégâts de Shibire… ou bien aucun effet, autrement appelé “Miss !”. Tous les souls commencent au niveau 1 et peuvent aller jusqu’au niveau 5 s’ils ne disparaissent pas entre temps.

Ecran d’information d’un soul. En haut vous avez ses différents niveaux de SP, ensuite les caractéristiques de son Soul Strike, et enfin ce que vous pouvez obtenir lors des roulettes lors d’un duel de votre joueur avec ce soul actif.

Pour les totems, visez ceux qui ont le plus de SP aux niveaux 1 et 2. Le totem n’ira pas plus au delà du niveau 3 à cause de l’utilisation des techniques. Parfois il peut pointer au niveau 4 mais c’est rare. Comme les techniques en mode totem coûtent 50% des PT originaux de la technique (Une technique coûtant 85 PT ne coûtera que 42 SP sous un totem), mieux vaut de hauts SP dès les premières utilisations du totem afin de pouvoir caler facilement plusieurs techniques.

Le totem peut servir de support supplémentaire à un MF/DF pour gonfler la puissance de ses tech sans griller ses PT, néanmoins l’EG restera supérieur en puissance brute si il y a un duel.

LES ÉVOLUTIONS ULTIMES

Dans Galaxy, un nouveau stade d’évolution a été ajouté. L’évolution ultime. La technique gagne un nouveau stade d’évolution augmentant très grandement sa puissance et modifie ses dégâts shibire/aura, mais aussi ses TP. Ainsi le nombre de TP utilisés pour une technique en évolution ultime passe à 99 TP pour les tirs et dribbles et à 85 TP pour les défenses et les arrêts. 

Quel est l’intérêt d’avoir des techniques avec un coût aussi élevé ? Eh bien la puissance ajoutée est particulièrement importante. Toutes les techniques, selon leur catégorie, ont leur puissance accrue de manière significative (de 280 à 320 de puissance en ultime, contre 200 au maximum) ce qui créé une grande différence dans les chiffres. De plus, absolument toutes les techniques peuvent passer à ce niveau là. Même Arrêt Salto.

Quand je parlais de catégories, il faut savoir que chaque catégorie, quand il va évoluer au niveau ultime va avoir des caractéristiques propres à sa catégorie (qui n’est pas changeable). Pour toutes les catégories, le niveau de difficulté de la technique est à 100 (nécessité d’avoir au moins 100 en précision pour ne pas rater sa technique). Pour les catégories :

  • Puissance : Technique à 320 de puissance, dégâts KO à 10 pour les tirs et -10 de shibire damage pour les arrêts, dégâts d’aura à 5 pour les dribbles et les défenses. Taux de fautes faible pour les dribbles et les défenses.
  • Équilibré : Technique à 300 de puissance, dégâts KO à 50 pour les tirs et -40 de shibire damage pour les arrêts, dégâts d’aura à 80 pour les dribbles et les défenses. Taux de fautes moyen pour les dribbles et les défenses.
  • Dégâts/Assommant : Technique à 290 de puissance, dégâts KO à 100 pour les tirs et -80 de shibire damage pour les arrêts, dégâts d’aura à 150 pour les dribbles et les défenses. Taux de fautes fort pour les dribbles et les défenses.
  • Les tirs enchaînés (Chain shoot), de blocage (Block Shoot) ou de loin (Long Shoot) ont 300 de puissance et 5 de dégâts KO.
  • Les arrêts au poing et les dribbles dégâts ont 280 de puissance.
  • Les technique de défense qui peuvent bloquer un tir ont 280 de puissance, 50 de dégâts d’aura et un taux de faute élevé.
  • Enfin il existe évidemment des exceptions qui mélangent des caractéristiques de deux catégories. On y reviendra à la fin.

La question est comment évoluer sa technique au niveau ultime. Pas besoin comme dans CS de refaire la même technique un nombre scandaleux de fois. Cette fois-ci, pour faire évoluer une technique au niveau ultime, il vous faudra un objet : un manuel d’évolution ultime. Il s’agit d’un objet à drop en match amicaux sur des routes post-game. Vous pouvez en avoir en plusieurs exemplaires (99 de chaque) et il en existe quatre, un par type de technique :

  • Ultimate Evolution Manual – SH : Pour les tirs
  • Ultimate Evolution Manual – OF : Pour les dribbles
  • Ultimate Evolution Manual – DF : Pour les défenses
  • Ultimate Evolution Manual – GK : Pour les arrêts

Cela permet de faire passer les techniques :

  • Chou 超 (3X), Kyoku (3Y) et Zetsu (3Z) en Kami
  • A, S et Z en
  • GX (NX) en G0

Une fois le manuel obtenu, il suffira de l’utiliser sur une technique au niveau maximum pour qu’elle passe instantanément au niveau ultime.

Enfin, voici la liste des exceptions par rapport aux trois catégories :

  • Tirs :
    • Tir Sonique, Tir Gyroscopique, Trajectoire Optimale, Lièvre Bondissant, Rayon Ravageur, Lame des Ténèbres, Mâchoire Jurassique, Engrenage Accélérateur sont de la classe Equilibre malgré les dégâts shibire à 5.
  • Dribbles :
    • Tourbillon Aquatique, Dribble Zéphyr, Digi-Scan, Transfert Spatial, Une-Deux Solitaire, Passage Comète, Feinte de la Taupe, Confusion sont de la classe Équilibre malgré les dégâts d’aura à 0 ou 5.
    • Essorage Rapide, Cerceau Piégeant, Impact Guidé, Passage Presto, Faux de Flammes, Doukasen, Frappe du Kangourou, Sceau Géant sont de la classe Dégâts malgré les dégâts d’aura à inférieurs ou égaux à 30.
    • Shiny Feather, Psychic Bow, Diffuse Chord, Atlas Sword sont de la classe Puissance malgré les dégâts d’aura à 50.
  • Défenses :
    • Tacle Fantôme, Sprint Tourbillon, L’oeil du Voleur, Tacle de la Mort, Train en Roue Libre, Tour de Cartes, Rempart Fractal sont de la classe Equilibre malgré les dégâts d’aura à 0 ou 5.
    • Stealth Walk, Illusion Eblouissante, Fatal Lift, Phalanx sont de la classe Puissance malgré les dégâts d’aura à 50.
  • Arrêts :
    • Arrêt Salto, Arrêt Sonar, Arrêt Flamboyant, Torse d’Acier, sont de la classe Équilibre malgré les dégâts shibire à 0.
    • Arrêt Immédiat est de la classe Equilibre malgré que ce soit un Punching Catch. C’est ainsi le Punching Catch le plus puissant du jeu au stade ultime.

Certes le coût en TP est haut mais cela permet de jouer TOUTES les techniques du jeu (qui sont toutes obtenables), sans avoir à se restreindre à celles ayant une puissance de base élevée comme dans CS. Faites-vous plaisir en diversifiant les techniques de vos joueurs en leur mettant des techniques signatures par exemple. De plus, cela apporte un nouveau côté stratégique propre à l’opus Galaxy. Mieux vaut jouer sur la puissance d’un tir ou sur sa faculté à briser en miettes le shibire de l’adversaire ?

Vous pouvez donc organiser vos joueurs en fonction de si vous voulez de la puissance pure ou infliger des dégâts d’aura sur les auras adverses ou du KO pour shibire break le gardien. l’optimal serait d’avoir de quoi contrer les dégâts KO sur un goal et de quoi infliger des dommages sur un EG qui peut se montrer menaçant.

BON ET LES TOP-TIERS ?

Si on devrait citer des joueurs dont un setup particulier est juste abusé (bien qu’il reste possible de contrer sous certaines conditions) c’est celui de ces 4 joueurs, les 4 Cavaliers de l’apocalypse :

  • Bailong le cavalier blanc de la conquête.
  • Zack Avalon le cavalier noir de la famine.
  • Victor Blade le cavalier rouge de la guerre.
  • Zanark Avalonic le cavalier blême de la mort.


Qui peut s’asseoir à leur table et dire “je suis un meilleur joueur sur Galaxy que toi” ?

Pourquoi eux? Car avec un certain miximax ils obtiennent le talent Esprit Technique en bonus qui booste par 2 la puissance de la technique EG. Comme le setup Torch/Gazelle sur CS leur donnait un Super Techniques! et qu’ils pouvaient obtenir trois fois Super Techniques!, ces joueurs peuvent ainsi avoir 3 fois Esprit Technique, faisant passer toute technique d’EG à une valeur excédant les 11000. Aucun autre setup ne permet d’atteindre cette valeur et ces joueurs sont juste monstrueux, quelque soit leur poste, mais particulièrement en attaque… et au goal. Vous avez bien lu.

  • Bailong BM Victor et inversement permet ce combo
  • Zanark ou Zack BM Ouragan Zeta permet ce combo

En soi il sera pas possible d’avoir plus de deux joueurs possédant 3 Esprit Technique (abrégé souvent en KnC pour Keshin no Chouwaza, son nom japonais) et du fait de leur incroyable puissance de frappe, il ne serait pas étonnant, en cas de tournoi de voir deux de ces joueurs surjoués. Ce qui impliquerait de les jouer également pour avoir de quoi contrer ces joueurs. Ainsi, la méta tournerait autour des deux joueurs choisis car ce quatuor représente les 4 types du jeu (sans compter le néant). Victor est feu, Bailong est air, Zanark est terre et Zack le petit nouveau est bois. Compte tenu de l’importance de l’élément du joueur, en choisir un en attaque est synonyme de se faire bloquer par un des trois autres. Autrement dit, si votre attaquant est désavantagé niveau élément (Bailong FW face à Zack en GK), à moins de jouer sur le shibire ou sur l’usure du keshin, vous ne le passerez pas. Le match ainsi, se jouerait avant le match.


Ça calme

Comme Gammarck qui avait été ban sur CS avant qu’il soit unban avec l’arrivée de la méta trader, il y a fort à parier en cas de compétition IRL, ces 4 joueurs, ou du moins l’usage des 3 KnC, soit banni.

Bien qu’incomparable aux monstres dopés sous KnC, Trina Verdure ou Morimura Konoha et aussi une très bonne participante au concours du perso le plus craqué de la saga. Voici ses stats pour preuve :

Ce truc a ainsi 468 de défense une fois up. Avec un accessoire adéquat, elle dépasse les 500 de défense sans miximax. Autant vous dire que c’est une top-tier dans sa catégorie. Ajoutez à cela ses 213 TP (des chiffres qui ne sont plus vus depuis IE2), sa vitesse plus que correcte sans boost et le fait qu’elle soit directement dans votre équipe, vous comprendrez aisément pourquoi quiconque s’est intéressé au jeu de manière superficielle considère qu’elle le perso crack du jeu.

Malgré cette dernière section, on vous encourage à jouer les joueurs que vous souhaitez. Ne foncez pas dans l’optique du “je vais chercher tous les joueurs avec les meilleures stats par poste et ma team sera imbattable” car si votre adversaire joue mieux que vous ou possède une stratégie qui vous met la pression, même avec la meilleure défenseur du jeu, vous n’arriverez à rien.

C’est tout pour ce petit (gros) article afin de vous aiguiller sur la strat de Galaxy, ce jeu qui sait se fait attendre et dont certains jouent encore à CS pour combler le manque. En espérant, pour ceux qui ont déjà le jeu ou ceux qui souhaitent le prendre, les aideront à mieux comprendre comment le jeu fonctionne et les différences qui séparent CS et Galaxy.