ABORDER LA STRATÉGIE SUR GALAXY (1/2)

Vous sortez de Chrono Stone avec Chrono Storm niveau 99 et vous avez rouler sur absolument tous les parcours du jeu ? Vous vous dites que je bat tous les primaires du quartier au calme et que ce sera la même sur Galaxy avec mon Zanark Frappe +++ et Frappe ++ ? Vous risquez de vite de déchanter si vous abordez la stratégie sur Galaxy comme sur CS. Mais nous sommes là pour vous faire entrevoir les ténèbres (parce que la lumière c’est cliché) et vous parler de la stratégie de Galaxy, tout en comparant à ce qui se faisait de mieux sur CS.

LES STATISTIQUES

Déjà pour commencer, Chrono Stones et Galaxy ne fonctionnent pas de la même façon au niveau des statistiques des joueurs. Là où CS donne un certain nombre de points évolutifs pour chaque joueur et une fois la limite atteinte, il est possible de continuer à augmenter la stat mais en contrepartie son équivalent baisse, sur Galaxy ce système n’existe plus et les joueurs disposent de 200 à 300 points évolutifs pouvant être répartis où vous le souhaitez à partir de la Black Room (la salle d’entrainement du jeu).

En cas d’erreur, vous pouvez rectifier la distribution des points voire de la reset

Pour comparer la répartition de stats entre CS (toujours à gauche) et Galaxy (à droite), Virgo et Spencer se proposent pour l’exemple :

Pour Virgo on peut voir que sa Frappe surclasse nettement celle de la version CS sans avoir diminué la Précision. Sur CS baisser la Précision signifie de fortes chances que la technique fasse un raté et voit sa puissance divisée par 2. Pour Spencer, sa Défense sur CS est largement plus haute que celle sur Galaxy, cela est dû à la reconversion que vous connaissez surement. Le sacrifice de la Maîtrise permet d’augmenter de façon significative sa défense. Sur Galaxy, bien qu’elle soit toujours possible dans un certain sens, la reconversion ne permet pas de baisser d’autres stats. Il faut se limiter aux points évolutifs. Vous pourrez juste choisir d’investir tous les points dans une autre stat que la stat principale de votre joueur.

Mais comme dit précédemment, le jeu fonctionne de manière différente. Là où dans CS les stats n’ont qu’un faible impact sur les valeurs (les TAL et et la puissance des techniques faisant le maximum), sur Galaxy, une stat faible couplée à une technique puissante ne vous fera pas du 1600 sur votre joueur en MM+Armure. Néanmoins sur Galaxy votre joueur, même reconverti garde des valeurs correctes pour faire d’autres actions comme tirer au but ou dribbler (là où un DF reconverti sur CS souvent, ne sait plus dribbler sans technique).

Les joueurs disposent une base minimale de points évolutifs de 200 points, pouvant aller à 300 points, exception pour Wunderbar qui en a 400 (en contrepartie de stats de base exécrables). À partir de là vous êtes libres de jouer tout joueur au poste que vous souhaitez sans perte de stats. Les stats se distribuent via des exercices de la Black Room. C’est le premier jeu Inazuma de la série principale qui ne possède pas d’éclair d’entrainement. Tout est centralisé dans la Black Room. Il vous suffit de choisir un entraînement et booster vos stats. Il est possible de passer en mode automatique pour distribuer tous les points d’un coup ou encore de reset les points données pour refaire une répartition. Le nombre de points évolutifs restant à distribuer au joueur est également affiché.

Le menu d’entrainement et les différents exercices et mini-jeux

Dans le cas de Hammer ci-dessous, il peut finir milieu avec 438 de maîtrise, défenseur avec 409 de défense ou gardien avec 385 d’interception. Ou encore miser tout sur la vitesse en surpassant la barre des 400.

Le menu pour répartir les points

Bases de la mÉta

Déjà, qu’est ce qui se faisait de mieux sur CS ? Voici deux exemples, Tu Eigh reconverti GK et Tezcat reconverti DF.

 

Sans montrer une team entière, les teams compétitives actuellement se basent sur le néant et Mahes (appelé Mono-Mars-Néant) et sont juste abominables à affronter.

Le néant est le seul élément possédant des techniques de puissance maximale (tirs à 200 et dribbles/blocages/arrêts à 180 donc Attaque Omega, Danse de l’Ombre, Passage Dimensionnel et Dechai. Croiss Lune) avec un réservoir de joueurs intéressants suffisant pour en faire des équipes complètes (environ 20 à 25 personnages jouables au total). Seule exception, dans l’exemple de Tu, Répulsion est choisie afin de conserver le ballon pour relancer la balle soi-même. DCL renvoie le ballon mais cela peut retomber dans les pieds de l’adversaire. Aussi DCL n’est disponible que sur les deux GK de l’équipe Excellence, qui ne peuvent pas avoir une grande précision et donc vont shibire break très vite. 95% des joueurs en question apprenant ces techniques sont des garçons. Ainsi on peut clairement en tirer partie avec le TAL Faveur de Mars (disponibles sur les EG Rois et Mahes) avec une équipe Néant full garçons (désolé les filles, maybe next time).

Il est possible de jouer d’autres teams mais elles seront moins optimisées que le néant. Le principal problème vient du fait que les autres éléments souffrent de leur côté d’un déficit à au moins un poste par manque de joueurs. Par exemple seuls 2 joueurs apprennent La Flamme (une fille et un garçon), contre 6 pour Danse de l’Ombre (tous des garçons). Impossible de faire une défense mono-feu par exemple. Aussi, si la plupart des joueurs possédant des techniques néant sont corrects voire top-tier, on ne peut pas en dire autant pour les autres éléments. Il existe certes des joueurs très bon avec une très bonne technique (Presari et Illusion Éblouissante) mais surtout une majorité de joueurs avec une très bonne technique mais des stats médiocres (Serkell et Je suis le tout-puissant) ce qui va nécessiter des ajustements conséquents pour rendre tout cela viable.

Sur Galaxy, la méta change radicalement à cause de plusieurs points :

  • Les stats reprennent une place plus importante
  • Les éléments des techniques et joueurs ont une grosse incidence (le STAB)
  • L’ajout des attributs des techniques : Puissance, Équilibre, Dégâts
  • Les techniques EG sont tout autant puissantes que les techniques des joueurs
  • Le miximax est désormais permanent mais boost de manière beaucoup plus superficielle les stats, le MM donne toujours 2 slots supplémentaires pour les techniques/skills
  • Les évolutions ultimes qui permettent de rendre toutes les techniques jouables (même Arrêt Salto)

Chaque joueur peut être joué au détriment des points évos, car un joueur avec 200 points évos, en fonction du moveset peut passer un joueur qui à 300 points. C’est également le cas dans CS mais il n’y a pas toutes les techniques disponibles en manuscrit dans le jeu, d’où le fait de se restreindre à une sélection selon le moveset.

Pour les plus fous, vous avez aussi des gravités qui interviennent, augmentant la puissance des techniques selon la planète et qui change le comportement du ballon selon ces gravités :

  • Sandorius/Silica : Terre
  • Sazanaara/Naiadi : Vent
  • Gurdon/Magmavia : Feu
  • Ratoniik/Fertilia : Bois

Importance du stab

Le STAB, que vous devez connaître avec Pokémon à un effet similaire sur IE. Utiliser une technique du même élément que le joueur va légèrement se renforcer. Selon les jeux et les formules utilisées, le STAB fonctionne de manière totalement différente. Outre le STAB inexistant (seulement +10 sur la valeur finale, ce qui est ridicule quand on peut avoir des tirs à 3000+), CS ne met pas en avant les éléments des joueurs mais celui des techniques. C’est avec ça qu’est lié un avantage ou un désavantage élément. Peu importe l’élément de votre joueur, celui de la technique fera la différence avec la technique de l’adversaire. Dans CS, l’avantage du néant est que, n’ayant aucune faiblesse élémentaire, la valeur de l’adversaire ne se mesurera qu’aux talents actifs et aux stats (de faible importance) pour la valeur finale de la-dite technique. Un goal qui joue une technique Air fera une plus grosse valeur contre le tir Terre.

Dans Galaxy, d’une part l’élément joueur va fortement influer sur la valeur de la technique. Et comme une image vaut mieux que des mots :

Entre un désavantage élément joueur a un avantage élément joueur, ma valeur a augmenté de 545 (!) points, ce qui est énorme. Autre exemple, un cas similaire avec un GK Terre aux prises avec un FW air (ici Sylvain LaHache) puis un FW Feu (Redd Hazard) :

Enfin, on retrouve le même principe que dans CS avec l’élément de la technique qui rentre en compte dans le calcul de la valeur finale dans les cas d’avantage élément et de désavantage élément :

STAB + Avantage Élément joueur + Avantage Élément technique
Avanatge Élément joueur + Désavantage Élément technique
Avantage Élément joueur + Néant

De belles différences. Dans le cas d’un avantage ou en face d’un élément neutre, il sera toujours plus intéressant d’utiliser le STAB pour plus de puissance. les autres éléments ne feront que affaiblir votre valeur. Un STAB équivaut à une augmentation de 20% de la valeur. Un avantage élément octroie un bonus de 10%. Un désavantage lui octroie un malus de 10%. Cependant si vous êtes en désavantage élément (Saru vs GK Air), il sera préférable de jouer l’élément complémentaire (Terre-Bois et Air-Feu) qui fera une meilleure valeur. En cas de désavantage, les valeurs se suivent selon le schéma : Élément complémentaire > Néant > STAB.

Et DONC DU COUP QUID DU NÉANT ?

Aimé ou haï, ce talent présente avantages et inconvénients. En ayant déjà parlé dans les points précédents, le Néant perd donc de sa superbe dans Galaxy, relégué à un élément sans grand intérêt avec le retour du STAB et l’accentuation des avantages/désavantages élémentaires sur les joueurs et techniques. À niveau de techniques équivalentes, il vous faudra compenser par des talents ou des appels pour rendre le néant un poil aussi viable que le STAB. Il reste possible de jouer néant mais il faut avoir une stratégie pour rendre les actions viables sous peine de se faire rouler comme Zeus vs les Ogres. Non vraiment le néant n’a pas le potentiel de CS, vu que toutes les techniques se farment/droppent plus besoin de se plier à l’exigence des techniques propres à certains joueurs.

Talents viables

Petite anecdote en préambule : sur Miiverse, sur les communautés IE3 et GO1, lorsque je conseillais de mettre des talents sur des posts de joueur je me faisais souvent rembarrer en me disant que cela ne sert à rien de mettre des talents… Si c’est ce qu’ils veulent, chacun est libre de jouer ce qui lui plaît. Mais à haut niveau en PvE (contre le Patriarche sur CS par exemple) et en PvP, ces talents font toute la différence. Par exemple un bon joueur peut devenir très bon avec des talents comme de très bons joueurs deviennent des monstres. Comme Yurina Kumai sur IE3 qui roulait sur tous les types Terre avec Super Élements ou Thomas Feldt qui se targue d’avoir Super Techniques! et Main du Colosse dans son moveset de base.

Ainsi, le moveset de droite poutre celui de gauche (ne cherchez pas à recruter celui de droite, c’est une version modifiée du moveset de Mark Evans sur une route dans IE3) :

Sur CS quelques talents sont largement viables. Bémol, deux d’entre eux sont des manuscrits uniques. Avec la méta trader, il est possible avec les échanges (ou le hack) d’avoir ces talents en plusieurs exemplaires sur les joueurs.

Top talents sur CS (on exclue les TAL des Keshins ici) : 

  • Super techniques!
  • Donne-toi à fond!
  • Passe rapide
  • Deuxième Chance
  • Sueur et Larmes
  • Faveur de (Élément)
  • Séductrice
  • Et dans une moindre mesure, Course Poursuite, Belle Passe et Attraction

Les top talents de CS misent sur la puissance pure lors de l’exécution d’une technique. Tout est fait pour maximiser la puissance. Sur Galaxy, avec les nouvelles mécaniques, il y a plus (+) de talents, alors que d’autres disparaissent, soit par nerf ou bien qu’ils ne sont plus présents dans le jeu tout simplement.

Top talents sur Galaxy :

  • Esprit technique
  • Esprit économe
  • Super Techniques!
  • Faveur de (Élément)
  • Passe rapide
  • Belle passe
  • Attraction
  • Séductrice/Séducteur
  • Course Poursuite
  • Économies
  • Chain Shooter (JAP)
  • Shoot Blocker (JAP)

On voit que pleins de nouveaux talents entrent dans la liste et d’autres ne sont plus la. Pour les absents, Donne-toi à fond! n’existe plus dans Galaxy, idem pour Deuxième Chance. Sueur et Larmes a lui été nerfé et est plus beaucoup plus difficile à setup. Économies fait sa ré-apparition car ce talent, couplé aux évolutions ultimes (que l’on verra en détail dans la partie 2) permet de rendre le joueur un peu plus durable sur l’utilisation des techniques. Esprit Technique et Esprit Économe, sont deux talents déjà existants dans CS mais pas du tout rentables avec l’ancienne méthode de calcul de la valeur finale. Galaxy a énormément buff Esprit Techniques (dont il augmente la puissance des techniques de 100% au lieu de 25% dans CS), alors que Esprit Économe permet d’augmenter (un peu) la durabilité des EG car leurs techniques coûtent énormément avec 2 TAL Esprit Technique. Bien évidemment cumulables, cela permet de faire pointer les valeurs des techniques d’EG à des sommets. 

Enfin deux nouveaux talents font également leur apparition dans Galaxy. Les tirs de Blocages se transforment désormais en vrais tirs qui peuvent faire but, avec une valeur, au lieu d’être de simples dégagements depuis IE2. Ainsi, Shoot Blocker augmente la puissance de ces tirs en question. Chain Shooter lui, augmente la puissance des tirs enchaînés (comme Tornade de Feu par exemple). Ce talent couplé à un totem actif fait de gros ravages. Ci-dessous, pour vous montrer les deux TAL inconnus dans CS, voici un petit exemple de Esprit Technique couplé à Chain Shooter :

En soi, plusieurs façons de jouer sont possibles avec ces nouveaux talents, autant une meta classique avec Super Techniques! et des Faveurs qu’une méta basée sur Chain Shooter. Les talents joués feront toujours la différence ou influencera votre style de jeu. Ne les négligez jamais !

C’est tout pour cette première partie d’article sur Galaxy, qu’on espère voir un jour dans nos contrées européennes. Mais si vous voulez y jouer, le plus sûr reste d’y jouer en japonais à l’heure actuelle.