LES ENSEIGNEMENTS DU PREMIER TOURNOI INAZUMA À PARIS

Le premier tournoi Inazuma à Paris s’est achevé hier. À peine eu le temps de s’en remettre qu’il faut déjà penser aux ensignements tirés de ce tournoi, et ils sont très nombreux. Mais tout d’abord une analyse des résultats du tournoi en lui-même est nécessaire afin d’aider à la compréhension d’un tournoi qui mêle surprises et certitudes.

Dans une ambiance électrique, aidée par des conditions climatiques à la limite du supportable (près de 23°C à l’air, mais ressenti 30°C dans la salle), ce premier tournoi Inazuma Eleven GO Chrono Stones en France a tenu toutes ses promesses. Il y aura eu de tout : des surprises, des déceptions, des confirmations, des progressions. Des matchs haletants jusqu’à la fin tout comme des véritables humiliations. Il devait y avoir cependant dans un vainqueur dans ce tas, c’est Zerokrush, le capitaine du FK Æon qui ramène ainsi le trophée chez lui. Il a triomphé d’un héroïque Crossfire, nonchalant dans son build mais véritable tueur et tacticien qui a renvoyé Kenway et Constant à leurs études. Kenway et ATT eux, se sont arrêtés en demies-finales alors que Constant et Saku n’ont pas passé les poules. neo_soren quant à lui, un passé un après-midi houleux. Décryptage joueur par joueur :

BLOCK A

Comment ne pas commencer par la sensation Crossfire ? Venu en outsider, avec une team pas finie (à peine la moitié des techniques était au niveau max, ce qui est théoriquement suicidaire à un tel niveau), il a réussi à totalement déjouer les pronostics qui envoyaient Zerokrush et Constant en demies, laissant le second sur le carreau. Comment expliquer cela ? Surtout après une défaite humiliante en match d’ouverture sur le score de 7-0 contre Constant ? Tout d’abord son mental, régénéré après sa victoire contre Zerokrush 1-0, dans les derniers instants. Il est ensuite petit à petit monté en puissance (1-1 puis 4-0 contre neo_soren) avant son exploit. Son jeu de passes, rapide, agressif, frise avec la perfection tant au niveau de la rapidité d’éxécution que de la précision. Chaque passe, notamment à domicile est distillée avec intelligence, dûe à sa connaissance parfaite de sa fomation. Son seul point faible s’est situé au final en défense. Trop peu montée, elle avait peu de chance de résister au premier gros attaquant miximax qui passait. Mais cela n’a pas empêché de tenir le choc face à Constant. Après avoir fait le dos rond et encaissé un seul but, il réussit à renverser la vapeur et à marquer deux buts dans les dernières minutes. L’exploit était alors en marche, et a confirmé face à Zerokrush en lui faisant concéder le nul 1-1 chez lui. Le conte de fée n’était alors pas terminé, et Cross prit le luxe de sortir Kenway avec la manière (3-0 2-3), en gagnant à domicile et à l’extérieur bien qu’il ait bénéficié d’un crit gamechanger (le premier but de Cross est dû à un critique). La dernière marche fut celle de trop. Après avoir fait jeu égal avec Zerokrush pendant près de 80 minutes (temps durant lequel il aurait dû inscrire un but mais un Critique du GK de Zerokrush en a décidé autrement), Crossfire a cédé et est tombé, néanmoins avec les honneurs. Son nom est désormais placé sur la carte du monde compétitif d’Inazuma. Le jour où il aura une équipe totalement finie, il sera très, très difficilement arrêtable.

Zerokrush est lui resté fidèle à ses principes, couronnés de succès jusqu’ici. Un bloc solide, un milieu travailleur et des buts qui font la différence. Cette philosophie lui a permis d’être la défense la plus solide du tournoi, avec 5 buts encaissés en 10 matchs. Si tout n’a pas été rose (la double confrontation face à Crossfire en groupes montre qu’il a à gagner en constance), il s’est montré hargneux tout du long notamment face à ATT, où il était virtuellement éliminé jusqu’à la 12ème minute de la seconde période. Il a également bénéficié d’énormément de chance et de Critiques décisifs (notamment sur la dernière action de la finale aller, où Cross marquait si la goal de Zerokrush n’avait pas fait un Critique). Là où Crossfire s’est illustré avec son jeu offensif léché, le jeu défensif de Zerokrush le rendait injouable à domicile. ATT en a fait l’amère expérience en se faisant couper la trajectoire de nombreuses balles ou bien en étant intercepté sans pouvoir déclencher le moindre duel. Enfin son mindgame entre littéralement dans le cerveau de ses adversaires, permettant d’anticiper l’élément des futures super techniques de ses adversaires (jusqu’à 5 anticipations d’affilée contre ATT et 3 contre Cross) ou bien d’empêcher le plus possible le déclenchement de SL et DC quitte à y laisser quelques plumes. Zerokrush, c’est le mental incarné et prouve que IE se joue aussi dans la tête.

Constant ne peut pas être considéré comme une déception. Comment parler de déception quand on inscrit 23 buts en 6 matchs et qu’un improbable concours de circonstance a fait qu’il se retrouve à la porte au premier tour ? Tout n’est pas rose et il a cependant des points à bonifier pour espérer plus. Sa team si effrayante sur le papier (il pouvait se targuer de sortir des scores à 3600 sans problème) n’a pas survécue à la réalité du jeu. Son jeu au stylet s’est révélé un peu en dessous de la moyenne sans être effarant, mais il a surtout réveillé ses limites psychologiques. Quand il décide de rouler sur ses adversaires, il le fait sans ménagement (ses victoires 7-0 face à Crossfire et 9-0 contre neo_soren en sont la démonstration), mais quand il est dans la tempête, il devient beaucoup plus friable. Ainsi à l’extérieur il lui arrive ainsi de se renfermer dans un style défensif qui ne le correspond pas vraiment, surtout qu’à l’extérieur, il est beaucoup plus délicat de manier sa défense qu’à domicile à cause des lags. Ses deux rencontres à l’extérieur d’affilée, contre Zerokrush puis Crossfire se sont soldées par deux défaites courtes mais qui ont très lourdement pesé. Un très bon joueur mais possédant des limites psychologiques. Surtout sur un jeu aussi épuisant mentalement que CS.

neo_soren n’a hélas pas vraiment existé. Roulé dessus par Zerokrush 4-0 et Constant 0-4, il réussit à accrocher Crossfire et à marquer son premier but du tournoi (1-1), mais la quite n’en fut que plus pénible. 4-0, 0-5 puis 9-0 (!). S’il n’y avait pas que des mauvaises idées dans sa team, le fait qu’elle n’était pas du tout finie et en plus sans accès à Super Techniques et Donne-Toi À Fond illimités l’a rendu pénible à jouer, mais pour neo_soren. Entre le gardien qui n’avait que Main Céleste X (une Morsure du Vampire le break facilement), son 2-4-4 très offensif pour un tournoi IRL et des choix de builds très curieux (le seul à avoir des techniques telles que Magnétisme ou Sauve-Cabri parmi certains de ses joueurs), le seul espoir de neo_soren reposait sur ses setup de Sueurs&Larmes. Hélas au fur et à mesure des matchs son placement est devenu de plus en plus évident et ainsi, de plus en plus facile à bloquer. Si son bilan du tournoi parait beaucoup plus sévère qu’il n’en a l’air, avec un seul point récolté, 1 but marqué et 26 encaissés, neo_soren compte travailler pour rectifier le tir et faire meilleure figure au prochain tournoi.


Le 9-0 de Constant face à neo_soren, colorisé (circa 2018)

Block B

Saku, malgré une équipe annoncée qui était potentiellement très forte, n’a pas eu l’occasion de briller. S’il avait des attaquants et un gardien efficaces, son milieu et sa défense laissaient cruellement à désirer, encore plus que Crossfire pour le coup, et cela l’a énormément desservi. Si son jeu de passes était agressif et a pu créer pas mal de trous dans les défenses adverses, son mental l’a lâché après avoir encaissé 6 buts contre ATT qui a pu placer son joueur avec double Sueur et Larmes et rouler sur toute son équipe sans que Saku ait pu anticiper quoi que ce soit. Il n’avait après cela plus droit à l’erreur qui eut lieu contre Kenway, alors que ce dernier était à l’extérieur, sur une mauvaise relance de son gardien. Sa motivation et son envie de se qualifier n’étaient absolument plus présentes. Cependant, le même joueur avec une équipe optimisée au maximum et une bonne gestion de sa défense s’avérera pour une éventuelle future compétition extrêmement dangereux, sa seule réelle faiblesse étant son mental.

ATT était sans contestation possible le joueur le plus équilibré de la poule B. Une équipe forte, optimisée, un jeu tactique et tactile très efficace. Il sait mettre une pression constante sur son adversaire, au point qu’il a égalisé contre Saku alors que ce dernier était à domicile et avait donc beaucoup plus de chances de l’emporter. Il savait ce qu’il faisait, mais pas ce que les autres voulaient faire. Face à Kenway, il n’a pas su anticiper le placement de Deuxième Chance (alors qu’il joue Sueur et Larmes lui-même !) et a dû utiliser toutes ses tactiques de défense pour l’empêcher de marquer le plus possible, laissant le champ quasiment libre aux autres attaquants en deuxième mi-temps. Un critique du gardien de Kenway l’a de plus empêché d’égaliser, ce qui lui a coûté sa place de leader de sa poule. Ce manque de lecture du jeu adverse l’a poursuivi jusqu’en demi-finale où Zerokrush l’a totalement muselé lorsqu’il a joué à l’extérieur, multipliant les interceptions plus outrageuses les unes que les autres, comme si son adversaire était dans sa tête. Malgré sa victoire 1-0 au match aller, il s’inclinera 3-0 au retour et laisse donc sa place pour Zerokrush. Pour un retour à la compétition après près de 3 ans de sevrage, c’est cependant un moindre mal.

Kenway avait une équipe très puissante et bien optimisée, ce qui lui donnait un avantage par rapport à ses adversaires durant les duels. Grâce à un jeu offensif oppressant qui multipliait les attaques et les tirs en récupérant pratiquement la totalité des relances du gardien adverse, il a pu se hisser jusqu’en demi-finale, malgré un jeu tactile mauvais et une réactivité défensive quasiment inexistante, l’empêchant d’attaquer pendant quasiment toute la durée du match, le forçant alors à temporiser pour ne pas se prendre de buts, à deux reprises, contre ATT et Crossfire, à l’extérieur. Son manque de connaissances sur sa propre formation et le fait qu’il voulait volontairement provoquer les duels alors que ses adversaires faisaient tout pour les éviter l’ont également puni, et même si sa motivation était présente, le critique de Crossfire au match retour sur le tir de son attaquant alors que Kenway ne pouvait pas se permettre d’encaisser le moindre but l’a condamné. Il lui fallait alors marquer cinq buts sans en encaisser un seul. Au final il perdra 2-3 et laissera son adversaire filer en finale.

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La hantise de tout un peuple, cette exclamation

ANALYSE GLOBALE

De manière globale, ce tournoi aura été la victoire du stylet contre la victoire des statistiques. Sur le papier, les équipes de Constant et Kenway, conçues ensemble, semblaient parfaites pour la méta de Chrono Stones. On s’approchait théoriquement d’une team parfaite, mixant des joueurs avec beaucoup de techniques à 200 et 180 et des stratégies censées conférer un maximum de puissance, telles que Double Chance et Sueur&Larmes, le tout couplé à une team presque entièrement faite de Super Techniques et Donne-Toi À Fond. Mais le plan ne s’est pas déroulé comme prévu. Crossfire a déroulé dans le jeu de passe au stylet et a prouvé que ses techniques non augmentées, censées être un problème majeur, ne pesaient pas lourd dans la balance. Totalement débordés, Kenway, Constant et Zerokrush en phase de poules ont subi sa loi ne tenant pas la cadence. L’aspect tactique de Chrono Stones a éclaté au grand jour et a prouvé ainsi que ce jeu n’est pas qu’une question de statistiques.

Et ce maniement au tactile n’est pas donné à tout le monde. Il est très compliqué de bien gérer ses joueurs puisqu’on ne voit qu’une infime partie du terrain sur l’écran du bas, et bouger la caméra en pleine action de l’adversaire peut être fatal. Les passes sont donc dures à placer correctement puisqu’il faut prévoir l’emplacement de ses joueurs sans pouvoir se fier à l’écran du bas. Connaître parfaitement bien sa formation en l’ayant jouée à de nombreuses reprises est donc nécessaire, et c’est ce qui a fait défaut à Kenway et Constant en particulier.

Certains principes érigés pour ce tournoi n’ont également pas tenu la route : les nouveaux builds notamment constitués de moveset comprenant Double Chance ou Sueur&Larmes n’ont pas réussi à faire assez la différence, sans doute par manque d’habitude au plus haut niveau. La règle des réservistes, censées ainsi pouvoir donner plus d’options aux équipes, est carrément tombée aux oubliettes, surtout au vu des deux finalistes qui se sont basés sur le même 16 voire le même 12 (le onze de départ + un attaquant remplaçant) sur toute la compétition. Enfin la force de l’habitude a gagné face au vent du changement massif, les deux finalistes ayant des teams très similaires à celles de leurs débuts et qui ont ainsi, beaucoup plus d’automatismes. Cela s’est ainsi vu dans le jeu de passes et dans les mindgames.

Enfin la dernière chose mise en lumière par ce tournoi est l’exigence mentale particulièrement extrême pour un jeu destiné aux enfants. S’il y avait un mot d’ordre chez les participants restants, c’est bien leur fatigue, qu’elle soit mentale ou physique. De par la longueur de ses matchs (un match aller-retour dure au total une heure), le jeu est éprouvant et demande une concentration de longue durée. Et le mental est également soumis aux différents facteurs de jeu dus au hasard (Critiques, Oups, Interceptions, Joli et Blocages) ou aux lags. Cela entraîne de véritables mental breakdowns, comme Saku en phase de groupes à la suite de sa relance ratée ou de Kenway suite à son but encaissé sur un critique. C’est aussi ça le charme particulier de Chrono Stones et ce qui fait qu’on peut l’aimer comme le détester.